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Desenvolva Habilidades Essenciais, como Foco, Atenção e Percepção com este Super Combo de Jogos

Ideal para contribuir no estímulo das Funções Executivas e ativar o potencial das crianças.

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Como Recebo Estes Recursos?

Os recursos são produtos DIGITAIS em formato PDF, liberados automaticamente em sua conta, após a confirmação da compra.

Para BAIXAR, basta clicar em Minha Conta> Recursos em nossa loja (você irá receber o link de acesso).

Cada recurso conta com Vídeo Explicativo e Dicas Práticas, que você poderá acessar através do mesmo local de download do arquivo.

Esse combo NÃO É ENVIADO pelos Correios, como anexo por e-mail ou pelo WhatsApp.

Quais Recursos Fazem Parte Deste
Combo de Jogos Funções Executivas?

Quer ver como fica cada recurso após impresso e montado? Então, confira abaixo (toque na imagem para ampliar)

Além dos recursos, você terá acesso a:

Vídeos com explicações práticas de utilização

Descrições e local para tirar suas dúvidas

Guia de impressão e montagem dos recursos

Perfeito para crianças que estão em fase de desenvolvimento e que precisam de atividades que estimulem sua criatividade e habilidades cognitivas.

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Veja o Que as Pessoas Estão Falando Sobre Nós

Benefícios de se Utilizar o Combo de Jogos Funções Executivas:

Trabalha linguagem, memória, leitura e escrita

Pode ser utilizado com objetivo terapêutico de intervenção

Trabalha atenção e concentração

Pode ser utilizado como recurso de avaliação

Trabalha a habilidade de percepção

Serve para trabalhar com qualquer criança

Trabalha Flexibilidade Cognitiva

Trabalha Controle Inibitório

Recursos testados e comprovados na prática

Agora, vamos te explicar em detalhes cada recurso e seus benefícios

Adivinhe Se Puder

O recurso Adivinhe Se Puder é um jogo capaz de levar crianças e adultos a um mundo de fantasia e imaginação, com o intuito de potencializar a aprendizagem.

E não é preciso saber desenhar direito ou ser um expert em mímica para conseguir vencer. Aqui, o que vale é a criatividade dos jogadores.

O objetivo é simples, sortear uma cartinha e desenhar, ou gesticular as palavras, para que o outro jogador tente descobrir e avançar no tabuleiro, que, aliás, contém alguns desafios divertidíssimos em algumas casinhas.

Se a opção da rodada for desenhar, será proibido falar, escrever letras ou números e fazer gestos ou mímicas. Se for gesticular, será proibido falar ou fazer qualquer tipo de som.

O jogo Adivinhe Se Puder é diferenciado, pois cada palavra foi cuidadosamente escolhida conforme seu pertencimento ao universo das crianças. Dessa forma, a criança aprende e se desenvolve de maneira lúdica, saudável e com muita diversão.

E como sugestão, você ainda poderá utilizar as cartinhas para criar histórias com os pequenos.

• Idade: a partir dos 7 anos.
• Objetivos de Aprendizagem: criatividade, imaginação, praxias, atenção, memória tardia, controle inibitório, agilidade e flexibilidade.
• Inclusos para Impressão: 01 tabuleiro, 01 quadro de desenhos, 04 peões, 01 dado, 120 cartas com 04 palavras cada, 08 cartas em branco para preencher com as próprias palavras (opcional), 16 cartas com desafios, 08 cartas em branco para preencher com desafios próprios (opcional) e 01 modelo de caixa.

Aonde Vai Essa Peça?

Ter um bom jogo à disposição é ótimo, mas saber utilizá-lo corretamente para o objetivo terapêutico que se tem em mente, isso é sublime.

Quando você descobrir as grandes possibilidades que o recurso A Onde Vai Essa Peça trás, você irá se apaixonar por ele.

Este é um jogo educativo com três níveis de desafios relacionados à combinação de figuras, exigindo um bom raciocínio, de modo que se possa ir escalando as dificuldades de cada nível e ir construindo sua capacidade mental.

Este jogo é maravilhoso para realizar intervenções que melhorem a capacidade de planejamento, flexibilidade e claro, o raciocínio.

• Idade: a partir dos 7 anos.
• Objetivos de Aprendizagem:Controle inibitório, flexibilidade cognitiva, memória, planejamento, concentração, raciocínio lógico, percepção visual, coordenação motora e inteligência espacial.
• Inclusos para Impressão: 36 cartas com 3 níveis, 01 tabuleiro, 04 peças do tabuleiro e 01 modelo de caixa para as cartas.

De Volta à Terra

Este jogo irá mexer com a cabeça dos jogadores! Mas calma, pois isso será no bom sentido.

O objetivo do De Volta À Terra é seguir corretamente o percurso pelo espaço para conseguir levar o foguete de volta à terra.

Este jogo possui 4 cartinhas com comandos específicos que o jogador deverá lembrar e executar, para conseguir completar a trilha no tabuleiro.

Além disso, é possível montar diversas trilhas com vários níveis, para que seja possível ajustar o recurso conforme a necessidade de cada um.

• Idade: a partir dos 6 anos.
• Objetivos de Aprendizagem:Atenção alternada, controle inibitório, memória imediata e memória de trabalho.
• Inclusos para Impressão: 01 tabuleiro, 45 cartinhas, 01 carta de orientações, 01 peão e 01 caixa para as cartinhas.

Bagunça no Estacionamento

Este é um jogo muito divertido que exige bastante raciocínio.

Seu objetivo é manobrar os carros no estacionamento para conseguir fazer com que o carro vermelho tenha passagem para sair.

Parece simples, não é? Porém, a cada nível, vai ficando mais desafiador este trabalho.

Este super quebra-cabeças vai mexer bastante com os neurônios dos seus pequenos e garantir muita concentração e diversão.

• Idade: a partir dos 5 anos.
• Objetivos de Aprendizagem:Motricidade, imaginação, concentração, atenção, estratégia, planejamento, orientação espacial, flexibilidade cognitiva e raciocínio lógico.
• Inclusos para Impressão: 01 tabuleiro em 2D, 01 tabuleiro em 3D, 16 veículos em 2D, 16 veículos em 3D, 30 cartas de posições com 3 níveis de dificuldade e 01 modelo de caixa para guardar as cartas.

Descubra Quem É

Que tal um jogo de adivinhação onde os participantes podem usar sua capacidade de dedução e memória, exercitando assim sua mente, e com muita diversão?

Pois essa é a proposta do recurso Descubra Quem É.

Este é um jogo que envolve muita estimulação e ajuda na construção do vínculo, além de colaborar na compreensão de comportamento de regras.

Seu funcionamento é simples. Cada jogador fica com a metade dos personagens e sorteia uma carta que também contém um personagem. Com isso, o adversário precisa descobrir, através de perguntas cujas respostas possam ser apenas sim ou não, qual o personagem da carta sorteada.

Este é um recurso que exige raciocínio para formular boas perguntas e eliminar o mais rápido possível os personagens que não se enquadram nas características. Logo, aquele que conseguir descobrir primeiro o personagem da carta através dessa eliminação, ganha.

O Descubra Quem É é um jogo capaz de desenvolver a percepção, observação e a classificação, habilidades essas imprescindíveis nos estudos de diferentes disciplinas.

• Idade: a partir dos 6 anos.
• Objetivos de Aprendizagem:Percepção visual, raciocínio lógico, atenção, concentração, memória, linguagem, observação, discriminação visual e regulação emocional.
• Inclusos para Impressão: 48 peças de personagens, 24 cartas de personagens, 02 marcadores de pontos e 01 modelo de caixa.

Encaixa Quadrado

Vamos exercitar o cérebro com este desafiador quebra-cabeças?

Segundo as Neurociências, quanto mais estímulos damos ao nosso cérebro, mais ativo ele fica e, no caso das crianças, mais ele se desenvolve.

Além de divertidos, os quebra-cabeças são grandes aliados para o processo de aprendizagem.

Por isso, pensando nesses benefícios, trouxemos o jogo Encaixa Quadrado, um quebra-cabeça cujo objetivo é encaixar cada peça, respeitando suas figuras, até conseguir finalizar o quadro.

Este recurso possui 3 quebra-cabeças separados por cores, animais e frutas.

• Idade: a partir dos 5 anos.
• Objetivos de Aprendizagem:Coordenação motora, identificação e associação das cores, frutas e animais, atenção, flexibilidade cognitiva, planejamento, percepção, raciocínio e resolução de problemas.
• Inclusos para Impressão: 20 cartas de cores, 20 cartas de animais, 20 cartas de frutas e 01 modelo de caixa.

Monsbo

Se você deseja ter um jogo que proporcione boas risadas e que ainda contribua para o desenvolvimento da velocidade de raciocínio, atenção, concentração e controle inibitório, então o Monsbo irá lhe ajudar!

Existem diferentes modos de se jogar este recurso, mas, basicamente, seu conceito consiste em um jogador ir virando as cartinhas com os personagens e, conforme a regra escolhida, os outros jogadores precisarão pegar ou somente apontar o mais rápido possível a peça referente. Quem for mais rápido, fica com a carta.

Ganha aquele que ao final tiver conseguido o maior número de cartinhas.

Um ponto muito positivo deste recurso no âmbito clínico/educacional é que os erros cometidos em cada rodada permitem feedback imediato do profissional. Isso permite uma conscientização por parte das crianças de que, antes de realizar uma ação automatizada, com uma resposta imediata, é preciso analisar esta ação.

O estímulo durante a brincadeira pode modificar as interconexões neuronais, fortalecer essas redes e solidificar processos que terão impacto positivo em outras áreas, como a escola.

• Idade: a partir dos 7 anos.
• Objetivos de Aprendizagem:Velocidade de raciocínio, atenção seletiva, concentração, memória de trabalho e controle inibitório.
• Inclusos para Impressão: 60 cartas, 05 peças e 01 modelo de caixa.

O Último Tapa Perde

Calma! Apesar do nome, este jogo não é violento. Muito pelo contrário. Ele irá te proporcionar boas risadas.

O jogo O Último Tapa Perde possui uma característica própria, animada e com muito potencial de aprendizagem.

A mecânica é simples! Cada participante recebe uma quantidade específica de cartas que deverão ser jogadas uma a uma, enquanto o nome do animal que estiver na sequência das vogais é falado.

Alce – Esquilo – Iguana – Onça – Urso.

Assim que coincidir uma carta jogada com o animal dito, todos deverão bater o mais rápido possível na pilha central de cartas. O último a bater pega a pilha toda. Ou seja, na rodada, O Último Tapa Perde.

Vence aquele que não tiver mais nenhuma carta ao final do jogo.

Este recurso exige muita atenção, controle dos impulsos e agilidade. Além disso, ele é ótimo para trabalhar frustração e estimular o comportamento de regras em consultório ou sala de aula.

Ah! E a diversão fica por conta das cartas especiais, que geram muitas risadas.

• Idade: a partir dos 8 anos.
• Objetivos de Aprendizagem:Foco, atenção, habilidades sociais, lógica, raciocínio, controle inibitório, planejamento, agilidade e praxia.
• Inclusos para Impressão: 64 cartas de animais e 01 modelo de caixa.

Se Conseguir, Responda!

Que tal um recurso divertido e ágil, capaz de proporcionar um aumento de conhecimento, além de, claro, estimular as funções executivas?

Pois o jogo Se Conseguir, Responda! cumpre esses objetivos.

Com 12 diferentes temas, presentes no universo infantil, seu objetivo principal é similar ao famoso jogo de papel e caneta Stop!, onde será necessário dar uma resposta para a categoria escolhida, conforme a letra sorteada.

Entretanto, nesse jogo, somente o conhecimento não é suficiente, pois apenas o primeiro a responder e bater na Cartela Bata Aqui, terá o direito de jogar o dado e caminhar pelo tabuleiro em rumo à vitória.

Aliás, este será um ótimo momento para você ensinar as crianças a lidarem com a frustração, pois, no tabuleiro deste jogo, também será preciso contar com a sorte para vencer.

• Idade: a partir dos 5 anos.
• Objetivos de Aprendizagem:Raciocínio lógico, estratégia, linguagem, agilidade, atenção e memória semântica.
• Inclusos para Impressão: 01 roleta de letras com seta, 01 tabuleiro, 04 peões, 01 dado, 01 cartela de categorias e 01 Cartela Bata Aqui.

Trilha Do Tesouro

Se você já brincou de Caça ao Tesouro, com certeza sabe o quão divertido e empolgante essa brincadeira pode ser.

Porém, infelizmente, nem sempre conseguimos um ambiente propício com desafios específicos e fins educacionais para trabalharmos com as crianças.

Pensando nisso, criamos o Trilha do Tesouro – Escola, um recurso que traz o universo do caça ao tesouro para um jogo de tabuleiro divertidíssimo e desafiador.

Nesta versão, todas as pistas e objetos estão presentes no ambiente escolar, com a possibilidade de jogar através de 5 trilhas diferentes.

• Idade: a partir dos 6 anos.
• Objetivos de Aprendizagem: Criatividade, linguagem oral, atenção, planejamento, memória, flexibilidade cognitiva e controle inibitório.
• Inclusos para Impressão: 01 tabuleiro, 01 modelo em 3D da escola, 05 cartas de trilhas, 40 cartas de objetos, 05 cartas tesouro, 40 cartas com pistas, 05 cartas respostas (ordem das trilhas), 01 modelo de caixa para guardar as cartas.

Quem São Os Criadores?

Oi, muito prazer, eu sou a Valéria, especialista em psicopedagogia com aprofundamento em neurociências e futura neuropsicopedagoga.

Tenho mais de 12 anos de experiência na área da educação, atendendo diversos públicos, mas apaixonada pelo universo infantil, principalmente quando se trata de desenvolvimento, cérebro e aprendizagem.

Com meu esposo Guilherme, busco criar, desenvolver e disponibilizar recursos e conteúdos pedagógicos e terapêuticos acessíveis para terapeutas, professores e pais, com o intuito de colaborar no desenvolvimento infantil e agregar valor ao trabalho desempenhado pelos profissionais.

Oi, eu sou o Guilherme!

Se você ainda não me conhece, sou o esposo da Valéria e responsável pela elaboração da parte gráfica dos recursos, além da criação dos sites, como, por exemplo, este em que você está. 🙂

Sou Bacharel em Sistemas de Informação e tenho aqui como missão colaborar na criação de cada recurso e dar vida às ideias que acreditamos que possam fazer a diferença na vida das crianças, pais e profissionais.

E TEM MAIS…

Adquirindo HOJE o Combo de Jogos Funções Executivas, você ganha estes SUPER BÔNUS:

Encontre as Diferenças

Inspirado no antigo e conhecido Jogo dos 7 Erros, o Encontre as Diferenças traz o mesmo conceito, com um alto teor de estimulação, porém, em 3 níveis diferentes: 05, 07 e 09 diferenças.

Apesar de ser um conceito simples, durante este jogo de diferenciação, várias áreas cerebrais são ativadas.

Neste tipo de recurso, as funções cognitivas estão envolvidas. As crianças, ao realizarem a atividade, conquistam várias aprendizagens implícitas, pois ativam diversas áreas do cérebro.

Por isso, jogos como este são tão importantes. Eles contribuem muito no trabalho com crianças que apresentam dificuldades e transtornos de aprendizagem.

• Idade: a partir dos 5 anos.
• Objetivos de Aprendizagem: Memória de curto prazo, atenção, concentração, percepção de detalhes, relações espaciais, diferenças e semelhanças, imaginação, criatividade e ensinar a observar, comparar e sintetizar.
• Inclusos para Impressão: 18 cartelas com 3 níveis (5, 7 e 9 erros) e 18 cartelas de respostas.

Tem! Não Tem!

Se você precisa trabalhar foco, atenção, percepção visual e, principalmente, a memória, este recurso será perfeito para você.

O jogo Tem! Não Tem! possui um objetivo simples, lembrar qual objeto está faltando ou sobrando no verso de cada cartela. Entretanto, a cada nível, mais objetos estarão presentes nas cartas, exigindo mais da memória das crianças e contribuindo para seu desenvolvimento e aprendizagem.

Este recurso possui 6 níveis de dificuldade.

• Idade: a partir dos 7 anos.
• Objetivos de Aprendizagem: Memória imediata, de trabalho e tardia, atenção, estratégia, foco, lógica, matemática e solução de problemas.
• Inclusos para Impressão: 36 cartelas e 01 modelo de caixa.

Folhas de Registro: Norteando Seu Raciocínio Clínico

Sabemos o quão importante é ter bons recursos para trabalhar avaliações e intervenções, e o Combo de Jogos Funções Executivas cumpre bem esse papel.

Assim como bons recursos e uma boa observação direta em sessão, outro fator importante e fundamental para o profissional, são os registros.

Neste super bônus, estamos disponibilizando Folhas de Registro para todos os jogos do combo. Tais folhas lhe auxiliarão a tomar notas de dados importantes, ajudando a nortear seu raciocínio clínico.

Quando registramos informações importantes de forma precisa e eficiente, temos uma quantidade maior de material para compor nossa análise, nos levando a hipóteses mais fidedignas para propor um caminho de intervenção sob medida para cada paciente.

Agora, Vamos Recapitular Tudo Que Você Irá Receber Na Compra Do Combo de Jogos Funções Executivas

Adivinhe Se Puder

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Aonde Vai Essa Peça?

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Bagunça no Estacionamento

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De Volta À Terra

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Descubra Quem É

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R$ 19,90

Encaixa Quadrado

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Monsbo

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O Último Tapa Perde

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Se Conseguir, Responda!

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Trilha Do Tesouro

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Bônus - Encontre as Diferenças

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Bônus - Tem! Não Tem!

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Folhas de Registro

Arquivo em PDF + Vídeo Explicativo

Grátis

O Valor Somado dos Recursos do Combo + os Bônus, deveria custar:

R$ 259,80

Mas para você que está aqui, nesta página, vamos fazer uma Condição Muito Especial, porém, por Tempo Limitado:

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Esta é uma promoção válida por tempo limitado. Por isso, corra para não perder seu Combo de Jogos Funções Executivas + Bônus com este super desconto.

ECONOMIA

Comprar bons jogos físicos em lojas têm um custo muito alto, e este é um fator que pode acabar impedindo pais, professores e terapeutas de terem uma variedade de jogos para trabalhar com as crianças as funções executivas.

Neste modelo em PDF, mesmo somando o valor do combo, mais a impressão e a plastificação, o custo final é absurdamente menor, comparado aos jogos físicos comprados em lojas.

Existem jogos que chegam a custar, um único jogo, o dobro do preço deste combo. Ou seja, adquirir este combo, com certeza é muito mais econômico.

ORIENTAÇÃO

Alinhamos cada jogo do Combo de Jogos Funções Executivas com aulas práticas de orientações, explicando como você poderá tirar o melhor de cada jogo em sua clínica, sala de aula ou até mesmo em casa, com seu filho.

PARA TODAS AS CRIANÇAS

Este combo funciona para crianças típicas e atípicas (autismo, TDAH, dislexia, etc).

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